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光る☆

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アンチの御旗

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ノベルゲームのシナリオ作成技法 第2版

ノベルゲームのシナリオ作成技法 第2版

 

 

 自分はどちらかと言えば信者の立場だが、「死」が泣きゲーの限界であり、安い感動だと言われることに関して、否定するつもりはない。大切なひととの別れは、どんなひとであれ辛く悲しい。泣くという行為は、生理的な現象なのだ。所謂泣きゲーのシナリオライターが天才というわけではない。これを涼元さんは自身の著書で「萌やし泣き」と表している。

 確かに「萌やし泣き」は泣きゲーの基本的な流れだ。しかし私個人のことで言えば、涼元さんが言う「ヒロインの不幸」で泣くことはない。良くも悪くも、泣きゲーという時点でヒロインが不幸なことになるというのは分かり切っているからだ。

 「死」や「別れ」といったものは、あくまで物語を構成する要素のひとつであってテーマではない。ゲームの根幹は、「大切なひとの喪失からどうやって立ち上がるか」にある。立ち上がりは決してスマートなものではない。不器用ながらも一生懸命な姿。その姿に心打たれるのだ。

 すでに涙腺は決壊しているが、作品に詰め込まれた熱量はだめ押しとばかりに作り手の真剣さを伝えてくる。泣かせのテクニックとの相乗効果で、感動は更に上の段階へ押し上げられる。最終的に作品の質を限界まで高めるのは、作り手が込める想いなのかもしれない。

 ヒロインが死ぬから泣けるだけ、という意見はよく聞く。しかしそれだけで切り捨ててしまうのは少し勿体ないと思いこんな記事を書いてみた。

 

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